Структура за темами
Секція 1
Основи моделювання та анімації. Інтерфейс програми, основні кнопки програми, робота в просторі програми та навігація. Сплайнове моделювання та роль сплайнів (ліній) в анімації.
Загальні вправи для вивчення 3Ds-max.
Основи моделювання за допомогою сплайнів
На даній лабораторній роботі потрібно змоделювати форму, як на відео і зробити їй анімацію зміни самої форми.
За допомогою ліній і Loft потрібно зробити певний обє'кт.
Після створення об'єкта перевести а Editable Poly
Після конвертування дублюємо об'єкт і присвоюємо модифікатор Morpher
Після налаштування модифікатора присвоюємо ще один модифікатор Vol.Select
Після певних дій з модифікатором, які зазначені в відео виконуємо дії для відтворювання анімації.
Записуємо відео.
https://drive.google.com/file/d/1hXEeiBo1Heua8HvB6pxU3IwShrAjRd3o/view?usp=sharing
Основи моделюванная. Моделювання та анімація рукомийника
На даній лабораторній роботі потрібно змоделювати рукомийник, кран та тумбу, як на відео і зробити анімацію витікання води з крану.
За допомогою примітивних елементів моделимо рукомийник, комбінованим способом моделимо кран.
Після створення об'єктів присвоюємо модифікатор TorboSmooth
Після створення всіх обєктів робими симуляцію падаючої води за допомогою Particle Systems
Налаштовуємо дефлектори і робимо шлях для руху камери
Після певних дій з модифікатором, які зазначені в відео виконуємо дії для відтворювання анімації.
Записуємо відео.
https://drive.google.com/file/d/1JB5ZNcybNgsR7WsJKFTkOq6GNjYoWQUH/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/18WlK1ZBQWTABVJ3yyHh6UU-6MepTmMFu/view?usp=sharing
Моделювання автомобіля
На даній лабораторній роботі потрібно змоделювати автомобіль по картинці.
За допомогою примітивних елементів моделимо коробку для накладання на нього референсів майбутньої моделі.
За допомогою UVW-Map або Unwrap-UVW вирівнюємо картинку під наш ящик.
Після створення референсного ящика створюємо модель авто за допомогою відтягування ребер та встановлення крапок в просторі відповідно до референсу.
Після створення об'єктів присвоюємо модифікатор TorboSmooth
Зробити скрін екрану для модельки
Всі дії описані в відео
https://drive.google.com/file/d/1CVzKRXReoZ2j3mpTUiafMzYPKKhMpVq-/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1MEnHFtAxe2iciK-y5z7skoyKx6YoBm7j/view?usp=sharing
Після створення моделі накладаємо матеріали на елементи моделі в залежності від влістивостей.
https://drive.google.com/file/d/1k41xQqs3DuCITd8sHVkEZBb-RTKEGXzs/view?usp=drive_link
Моделювання локації
На даній лабораторній роботі потрібно змоделювати локацію з будівлею.
За допомогою примітивних елементів моделимо плен для накладання на нього модифікатора для майбутньої моделі.
Після створення рельєфу створюємо водойму та будиночок
Після створення об'єктів присвоюємо модифікатор TorboSmooth
Зробити скрін екрану для модельки
Всі дії описані в відео
https://drive.google.com/file/d/1UJnLeq1HsiP9LdA2Hb8qsi37JSbKMfLN/view?usp=drive_link
Література